문화산업 성장 가능성 여전히 높아

2005년도 기준 우리나라 문화산업 매출액은 53조 9,481억원으로 전년 50조 601억원 대비, 7.8% 성장을 보인 것으로 나타났다. 이는 동기 대비 경제성장률 4.2%보다 약 2배의 성장율로, 지난 3년간(03~05년) 연평균 성장률 10.5%와 함께 살펴 볼 때, 차세대 먹거리로서 문화콘텐츠 산업의 위치와 성장 가능성을 다시 한번 확인시킨 것으로 판단된다.

한편, 문화산업 총 매출액은 2005년 GDP 대비 6.7% 비중이며, GDP 기여도는 2.38%였다. 이는 미국(2005년 기준, 6.56%), 영국(2004년 기준, 7.3%) 등 주요국의 문화산업 GDP 기여도가 6~7%인 점을 고려한다면, 우리나라가 선진국 대열에 합류하기 위해서는 문화산업에 대한 더 많은 관심과 투자가 필요하다는 점을 시사해준다.

문화산업 매출 규모가 전년대비 증가한 산업은 게임(101.1%), 방송(11.1%), 영화(9.0%), 디지털교육 및 정보(12.9%), 광고(4.9%), 출판(2.5%) 분야이며, 이 가운데 게임, 방송, 영화 분야가 문화산업 성장을 주도한 것으로 나타났다. 게임은 아케이드 및 온라인 게임이 매우 강세로 나타났고, 방송은 유선 및 위성방송 시청이 늘어나 수신료 수익이 크게 증가하였으며, 광고는 케이블, 온라인, 모바일 등 뉴미디어를 이용한 광고 매출이 급속하게 증가하였다.

반면, 만화, 음악 산업의 전체 매출액은 해외수출의 증가와 온라인 시장의 활성화에도 불구하고, 오프라인 시장의 장기 침체화로 인해 전년대비 각각 13.7%, 16.1% 감소한 것으로 나타났다. 애니메이션 산업 매출액은 OEM방식의 단순제작에서 창작제작으로 전환하고 있으나, DVD 판매 부진 및 극장용 애니메이션 성공작 부재로 인해 전년대비 11.7% 감소하였다.

캐릭터 산업의 매출액이 전년대비 대폭 감소한 것은 2004년 기준조사에는 소비자 시장규모를 매출액으로 산출한 반면, 2005년도 기준조사에는 유통을 제외한 캐릭터 개발 및 라이선스, 캐릭터 상품 제조업체를 중심으로 산업체 매출규모를 조사하여 산출하였기 때문이다. 캐릭터 산업 중 개발 및 라이선스 분야는 전년대비 7.0% 증가하였으나, 제조업 분야 매출액은 불법복제 피해 등으로 인해 전년대비 4.9% 감소한 것으로 나타났다.

문화산업 매출액이 사업형태별로 차이가 컸으며 음악, 영화, 만화 산업은 유통/배급 관련 매출액이 많은 비중 차지

문화산업별 사업형태를 창작 및 제작(OEM에 의한 제조 포함), 제작지원, 단순복제, 유통/배급, 기타로 구분하여 매출액을 조사한 결과, 출판, 애니메이션, 캐릭터 산업은 창작 및 제작의 매출액이 높게 나타났으며, 음악, 만화, 영화 산업은 유통/배급의 매출액이 더 높게 나타났다.

음악 산업의 유통/배급 매출액(48.0%)이 창작 및 제작 매출액(19.2%)보다 높게 나타나 것은 온라인시장의 활성화에 의한 것으로 보이며, 만화 산업은 유통/배급 매출액(52.1%)이 창작 및 제작 매출액(46.2%)보다 높게 나타났으나, 출판 산업의 유통/배급 매출액(25.0%)과 비교하여 유통/배급 매출액이 현저히 높은 것은 만화책을 직접 구매하지 않고 임대나 온라인을 통해 만화책을 보고자하는 경향이 강하기 때문으로 분석된다.

또한, 캐릭터와 애니메이션 산업은 유통 및 배급을 통한 매출액(캐릭터 3.7%, 애니 7.6%)이 창작 및 제작을 통한 매출(캐릭터 91.1%, 애니 73.3%)보다 현저하게 낮은 것으로 나타난 것은 캐릭터의 유통 산업체에 대한 조사가 이루어지지 않았고, 애니메이션 유통/배급은 영화에 포함되어 조사되었기 때문이다.

문화산업 수출 연평균(03~05년) 40.3%의 높은 성장세,
- 방송드라마, 영화 등 한류의 영향으로 아시아지역에서 높은 증가
- 온라인 게임 수출액이 전체 수출액의 45.7% 차지
- 애니메이션, 캐릭터, 만화의 창작역량강화를 통한 수출활성화

문화산업의 대외 수출은 2003년 6억 3,000만 달러에서 2005년 12억 3,600만 달러로 약 2배 가까이 확대되었으며, 연평균 40.3%의 높은 증가율을 나타냈다. 특히, 방송은 한류에 힘입어 지상파 방송의 프로그램 수출 호조로 연평균 70.1% 증가하였고, 영화 수출도 전년대비 30.4%, 연평균 56.6% 대폭 증가한 것으로 나타났다. 방송과 마찬가지로 영화 산업의 수출이 성장한 것은 한류의 영향으로 아시아 국가로의 수출이 전년 대비 45.9%, 연평균 86.5% 크게 증가하였기 때문이나, 유럽 및 북미 국가로의 수출은 전년 대비 각각 11.2%, 30.5% 감소한 것으로 나타나 유럽 및 북미 국가로의 한국영화 수출 활성화 통로를 개척하여야 할 것으로 보인다.

게임 수입액의 2배를 초과한 게임 수출은 전년대비 45.6%, 연평균 76.3% 대폭 증가한 것으로 나타났다. 특히 온라인 게임은 문화산업 전체 수출액의 45.7%를 차지하는 효자 종목으로서의 역할을 톡톡히 해냈다. 애니메이션의 경우 스타프로젝트 등을 중심으로 기획력과 제작품질을 인증받아 과거 OEM 수출에서 창작애니메이션 수출로 전환되는 과정으로 ‘04년에는 전년에 비해 18.4%로 감소하였다가 ’05년부터는 전년대비 26.9% 증가한 것으로 나타났으며, 이는 애니메이션 전체 수출의 56.9%를 차지하는 북미 국가로의 수출이 전년 대비 23.6% 증가하였기 때문이다.

캐릭터 수출은 전년대비 39.5%, 연평균 18.6% 증가하였으며, 이는 국산캐릭터의 개발 지원이 본격화되면서 국산캐릭터의 국내외 인지도가 확대되어 뿌까, 뽀로로 등 주요 국산캐릭터의 라이선싱 사업이 해외에서 활발하게 진행되고 있기 때문으로 보인다. 또한 만화 수출도 전년 대비 71.2% 증가한 것으로 나타났으며, 이는 온라인 만화 등 출판 외 뉴미디어를 기반으로 한 창작과 만화를 원작으로 하는 게임 등의 제작이 활발해지면서 수출에 있어 성과를 보인 것으로 분석된다.

반면, 음악 수출은 전년 대비 34.9% 감소하였다. 이는 2004년 수출액중 대부분이 일본에서의 ‘겨울연가’의 히트에 따라 음반 수출이 급격하게 증가하였다가 2005년에는 일본에서의 수출액이 현저하게 떨어졌기 때문으로 보인다.

문화산업 부가가치율 35.8%, 타 산업에 비해 고부가가치 산업

2005년 기준 문화산업 부가가치는 총 19조 3,006억원으로 부가가치율은 35.8%로 나타났다. 2004년 기준 문화산업 부가가치 조사 방식이 다르기 때문에 전년도와 비교하기는 어려우며, 다만 한국은행 ‘기업경영분석’의 2005년 우리나라 산업별 부가가치율과 비교하여 볼 때, 전체산업(22.7%), 제조업(21.7%), 서비스업(22.3%) 보다 높아 문화산업은 타 산업에 비해 고부가가치 산업으로 볼 수 있다.

특히, 게임 산업의 부가가치율은 50.5%로 다른 문화산업에 비해 가장 높았으며, 출판(35.8%), 만화(35.5%), 음악(32.0%), 방송(32.8%), 광고(32.0%) 산업의 부가가치율은 문화산업 평균 부가가치율에 가까운 30%대로 나타났다. 영화 산업의 부가가치율은 25.6%로영화 산업별로 부가가치율을 살펴보면, 기록매체 복제(51%), 제작관련 서비스업(41%), 온라인 영화유통업(40%)은 평균보다도 훨씬 높게 나타난 반면, 비디오/DVD 임대업을 제외한 배급 및 유통업(29%), 영화 및 비디오 제작업(27%), 비디오/DVD 감상실을 제외한 영화관 상영업(24%)은 평균보다도 낮게 나타나 영화 산업내에서도 큰 차이를 보였다.

그러나, 캐릭터 산업의 부가가치율은 24.2%이며, 애니메이션 산업의 부가가치율은 18.1%로 평균보다 훨씬 낮게 나타났다. 이는 캐릭터 및 애니메이션의 창작 및 제작에 투입되는 비용에 비해 이익 창출이 크지 않다는 것을 시사한 것으로서 관련 분야 유통망 개선 등을 통하여 이익을 극대화하는 방안이 강구되어야 할 것으로 본다.

오프라인 시장 경기침체로 문화산업 임대업 관련 종사자수 일부 감소
문화산업의 성장에 따라 고용효과는 클 것으로 기대

2005년 기준 문화산업 종사자수는 45만5,757명으로 전년 대비 0.69% 감소하였는데, 게임(28.9%), 광고(2.67%), 캐릭터(6.5%) 산업의 종사자수는 증가하였지만, 출판, 만화, 음악, 영화, 애니메이션, 방송 등 7개 분야에서 종사자수는 감소한 것으로 나타났다. 이는 2005년 조사와는 달리 한 사업체가 여러 개의 사업을 영위할 경우 중복 종사자 수를 이중계산하지 않았기 때문이며, 온라인 시장의 활성화로 관련 종사자수는 증가한 것으로 보이나, 일부 문화산업의 경우 오프라인 시장의 경기침체로 인해 임대업 관련 분야 종사자수가 감소한 것으로 보인다.

문화산업 종사자수는 2005년 우리나라 총취업자수 2,285만 6,000명 대비 약 2%로 그 규모가 작다고 볼 수 있으나, 통계청의 산업별 취업자수 변화 추이를 고려하여 볼 때, 문화·오락 등의 취업자 연평균(01~05년) 증가율(6.3%)은 전체 취업자 연평균 증가율(1.5%)의 4배 이상을 상회하는 것으로 나타났는 바, 문화산업의 성장에 따라 고용효과는 클 것으로 기대된다.

출판, 만화, 음악, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 디지털교육 및 정보 산업 등 7개 분야에 대해 종사자수를 직무별로 구분하여 조사한 결과, 제작 및 관리와 관련한 종사자수가 49.5%인 반면, 문화산업 핵심인력인 기획 및 마케팅 관련 종사자수는 20.1%로 제작 및 관리에 비해 낮아 문화산업의 육성을 위해서는 기획 및 마케팅 관련 분야의 종사자수가 확대되어야 할 것으로 분석된다.

문화산업 환경 변화에 따른 문화산업 분류 체계 개선 필요
문화산업 온라인 분야, 보다 세분화 확대조사 실시계획

이번 조사는 문화관광부와 한국문화콘텐츠진흥원이 우리나라 문화산업의 현황과 성장규모 등을 파악하기 위하여 2005년도 문화산업현황을 기준으로 통계청의 승인(승인번호 11308호)을 받아 시행한 것이며, 사업체 정보, 매출액, 부가가치액, 종사자 현황 및 해외거래 현황 등 총 17개의 항목으로 구성된 설문에 의한 것이다.

출판, 만화, 음악, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 디지털교육 및 정보 등 7개 문화산업 분야는 표본 4,050개 업체를 대상으로 면접 및 전화조사를 병행해서 실태조사를 실시하였으며, 게임, 방송, 광고 등 3개 분야는 한국게임산업개발원, 방송위원회, 한국방송광고공사에서 실시한 실태 조사결과를 인용하되, 문화산업통계 체계에 맞게 재분류하여 집계하였다.

특히, 2004년도 기준 조사와 다르게 사업체가 여러 개의 산업을 영위할 경우 중복하여 조사하지 않고, 전체 매출액을 기준으로 각 산업별로 분리하여 최대한 중복 집계를 피함으로써 전년도와 비교해 정확성과 신뢰성이 개선된 통계조사 결과라고 할 수 있다.

문화관광부는 올해도 문화산업 통계조사 결과의 활용도를 높이고자 기술의 발달로 문화산업내, 그리고 문화산업과 여타산업의 융합과 통합이 활발하게 이루어지고 있는 문화산업 환경의 역동적인 구조변화를 반영한 ‘문화산업 분류체계’ 개편을 추진하고, 그 동안 함께 조사되었던 온라인 분야에 대해서도 보다 세분화하여 조사를 확대 실시할 계획이다.

문화관광부, 분야별 문화산업 중장기 발전계획 수립 발표 예정

문화관광부는 문화산업의 경쟁력을 높여 문화산업이 지속적으로 성장해 나갈 수 있도록 이미 발표한 바 있는 출판, 영화, 음악, 애니메이션, 만화, 캐릭터 산업 등 중장기 발전계획을 지속적으로 추진해 나갈 계획이다. 특히, 올해는 문화산업 전반에 걸쳐 육성이 되어야 할 ‘문화기술 중장기 발전계획’과 ‘저작권산업 진흥 중장기계획’을 수립·발표할 예정이며, 지난해 사행성 게임 문제로 힘들었던 게임분야는 올해 ‘게임산업 재도약 과제’를 선정 발표하고 이를 바탕으로 한 ‘게임산업 진흥 중장기 계획’을 내년에 발표할 예정이다.

출처 : 문화관광부
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정책과 현장과의 거리감이 줄어든 것으로 나타나

문화관광부와 한국문화관광연구원은 우리나라에서 실시되는 예술인 대상 조사 가운데 가장 광범위하며 유일하게 통계청의 승인(승인번호 11302호)을 받아 시행되고 있는 ‘문화예술인 실태조사’의 결과를 발표하였다. 동 조사는 1988년부터 3년 주기로 실시되고 있으며, 이번이 7번째 조사이다.

이번 조사는 총 2,000명의 예술인들을 대상으로 이루어졌으며, 10개 분야별로(문학, 미술, 건축, 사진, 음악, 국악, 무용, 연극, 영화, 대중예술) 200명씩을 할당하는 층화표집 방법(stratified sampling)으로 표본을 추출하고, 우편조사 및 면접조사를 병행해서 실시되었다.

이번 조사는 공통설문 32개, 분야별 설문 6개, 응답자 배경문항 11개 등 총 49개의 항목으로 구성되어 있으며, 주요 항목은 ▶창작 활동의 여건과 만족도 ▶단체활동 및 자원봉사 활동 ▶디지털 환경과 문화예술 활동 ▶교육과 직업 ▶의식과 문화예술정책 평가 등으로 이루어져 있다.

문화관광부는 ‘문화예술인 실태조사’를 기반으로 올해 ‘공연예술’ 및 ‘시각예술’에 대한 실태조사를 실시할 계획이며, 이를 통해 예술 환경 변화에 따른 창작 여건을 분석하고, 예술인 복지·예술 판촉활동(마케팅) 등을 위한 기초 통계자료를 구축할 계획이다.

예술인들의 소득 수준은 ‘①문화예술 활동 관련 수입’, ‘②문화예술 활동 이외의 부문을 포함한 총 수입’, ‘③예술인 가구의 총 수입’ 등으로 구분해서 파악하는 것이 필요하며, 이번 조사 결과 참여정부 초기인 2003년에 비해 예술인들의 소득 수준이 세 가지 항목에서 모두 소폭 상승한 것으로 나타났다.

구체적으로 ‘문화예술 활동 관련 월평균 수입액이 100만원 이하인 예술인들의 비율’은 69%(‘03년)에서 55%(’06년)로 줄어든 반면, ‘문화예술 활동 관련 월평균 수입액이 201만원 이상인 예술인들의 비율’은 17%(‘03년)에서 24%(’06년)로 증가하였다.

또한, ‘문화예술 활동 이외의 부문을 포함한 월평균 수입액이 201만원 이상인 예술인들의 비율’은 50%(‘03년)에서 53%(’06년)로 증가하였고, ‘월평균 수입액이 201만원 이상인 예술인 가구의 비율’은 70%(‘03년)에서 76%(’06년)로 증가한 것으로 나타났다.

그러나, ‘문화예술 활동에 따른 경제적 보상이 낮다고 응답한 비율’은 85%에 달하는 것으로 조사되었으며, 특히 문학·연극·미술 등에서 낮은 것으로 나타났다.

자신의 문화예술활동에 대한 만족도 조사에서는 만족한다는 응답이 55%에 달했으며, 사진의 경우 특별히 만족도가 높았으나(74%) 분야별로 유의미한 차이는 없었다.

문화예술인들에 대한 사회적 평가가 높다고 응답한 비율은 22%에 머물렀고, 대중예술·영화·국악 등에서 높게 나타난 반면, 연극·건축·미술 등에서 낮게 나타났다.

창작발표 기회가 부족하다는 의견이 58%에 달하는 것으로 나타났고, 사진·대중예술·미술·영화 등에서의 높게 나타난 반면, 연극·음악·무용 등에서 낮게 나타났다.

※ 전시 횟수 : 6,747회(‘03년) ⇒ 9,049회(’06년) : ‘03년에 비해 34% 증가
공연 횟수 : 10,779회(‘03년) ⇒ 12,124회(’06년) : ‘03년에 비해 12% 증가

공공부문과 민간부문을 포함해 창작활동 관련 지원금을 받은 경험이 있는 예술인의 비율은 19%로 나타났으며, 공공부문에 대한 의존도가 다소 높은 것으로 분석되었다.

구체적으로 정부(중앙정부 및 지방자치단체)로부터 지원받은 경험이 있는 예술인은 10%였으며, 공공기관(정부, 문화예술위원회 및 기타 공공기관)으로 지원의 주체를 확대할 경우 약 16%의 예술인이 공공부문 진흥재원의 수혜를 입고 있는 것으로 나타났다.

민간(기업 및 개인 후원자)으로부터 지원받았다고 응답한 예술인의 비율은 5% 정도였으나 기업과 예술의 만남(A&B) 확대, 문화접대비 제도 도입 등 예술진흥재원의 다변화를 위한 지속적 노력의 성과가 올해부터는 가시적으로 나타날 것으로 기대된다.

문화예술정책에 대한 정책고객들의 만족도 조사에서는 불만이라는 의견이 68%(‘03년)에서 56%(’06년)로 줄어든 것으로 나타났다.

특히, 정책 결정시 문화예술계 의사 반영 정도를 묻는 질문에서는 반영되지 않고 있다는 의견이 61%(‘03년)에서 48%(’06년)으로 줄어든 것으로 나타나, 현장과의 소통을 지속적으로 강조한 정책기조의 성과가 나타나고 있는 것으로 분석되었다.

문화관광부는 작년 10월 발표한 ‘예술현장을 위한 역점 추진과제’의 후속조치로 금년 4월부터 11월까지 무용·창작 뮤지컬·연극 등의 활성화를 위한 구체적 정책과제를 개발하고, 예술인 복지 증진·문예회관과 예술단체간 협력 모델 개발·국공립 예술기관/단체의 자생력 제고·예술 자료의 체계적 관리·예술 정보(콘텐츠) 활용 방안 등에 대한 중장기 전략을 수립·발표할 계획이다.

특히, 이번 실태조사에서 창작 여건에 대한 만족도가 비교적 낮게 나온 무용의 활성화를 위한 전략팀 및 정책 공개 토론회가 현재 진행되고 있으며, 상반기에 현장의 목소리를 담은 중·장기 활성화 방안을 발표할 계획이다.

또한, 그 동안 단편적으로 논의되어 오던 예술인 복지 문제의 현실적인 대안 마련을 위해 보건사회연구원·노동연구원 등 복지·노동 분야의 전문가들이 포함된 전략팀을 운영하고 있으며, 해외 사례·타 분야 사례 등을 포함한 관련 연구가 마무리되는 11월에 예술인 복지 증진을 위한 중·장기 전략도 발표할 계획이다.

출처 : 문화관광부
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한국소프트웨어진흥원(원장 유영민)은「국내 DC기업의 글로벌기업 도약을 위한 방법론 연구」를 통해 2004년 이후 온라인게임과 모바일콘텐츠 분야를 중심으로 나타나기 시작한 국내 DC시장의 성장둔화 현상에 주목하고 이에 대한 원인 분석과 비즈니스 모델 전망을 통한 발전전략을 제시하였다.

보고서는 2000년대 초반 성장을 견인해왔던 MMORPG 중심의 온라인게임, 벨소리·통화연결음 등 일부 인기 모바일콘텐츠에 의존했던 비즈니스 모델은 이제 한계상황에 이르렀다며, 온라인게임은 중간 사용자층(moderate users)으로의 수요기반 확장, 모바일콘텐츠는 다양한 유통경로를 통한 접근이 필요한 시점이라고 제안했다.

SW진흥원은 국내 주요 온라인게임 11개사의 매출액을 분석 결과, 2000년대 초반 40%대에서 2004년 28%, 2005년 5%대로 성장률이 금감 하였으며 이러한 위기를 벗어나기 위해서는 중간 사용자층에 집중할 것과 중소개발사와 대형기업이 제휴한 형태인 스튜디오형 개발 모델을 제안했다.

이는 시장이 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game 다중 접속 온라인 역할 수행 게임)에서 캐주얼게임으로 구조가 변화되면서 MMORPG의 매출하락이 주 원인으로 작용하였고 이를 극복하기 위한 연구개발 강화는 오히려 수익률 제고에 부담으로 작용한 것으로 분석되었다. 이는 국내 대표적인 온라인 게임 기업인 엔씨소프트의 매출액 대비 연구개발비 비중을 가지고 시장 흐름을 분석해 볼 때 ‘04년 11.8%에서 ’05년 18.9%, ‘06년 상반기 30.3%로 지속 상승해 온 것을 보면 알 수 있다.

보고서는 이러한 성장 둔화를 벗어나기 위해 다음과 같은 관점에서 새로운 성장전략을 세우자고 제안하고 있다.

먼저 중간사용자층을 공략하는 것이다. 중간 사용자층은 잠재수요가 하드코어 사용자층보다 두텁고 매스마켓(mass market) 사용자층보다는 게임 사용료를 지불할 의사가 높다는 특징을 지니고 있기 때문에 현재의 포화수요를 극복할 수 있는 대안이 될 수 있을 것이다.

그리고 또 하나 대형 퍼블리셔가 중소개발사에 지분을 투자하는 형태인 스튜디오형 개발 모델을 제시한다. 이것을 통해서 중소개발사는 대형업체의 기획·마케팅·홍보 노하우를 습득하고 대형업체는 중소개발사의 참신한 아이디어를 얻을 수 있다.

한편 모바일콘텐츠(모바일게임·모바일음악) 시장도 2004년부터 매출성장세가 둔화되기 시작한 것으로 나타났다. 특히 모바일게임은 최근 2-3년간 신규진입·퇴출 기업수가 전체기업 수의 50%를 차지할 정도로 경쟁이 격화되었고 컴투스·게임빌·넥슨모바일 등 소수 퍼블리셔를 중심으로 시장이 재편되어 가면서 중소개발사의 입지는 점차 축소되는 양상을 보이고 있다.

모바일음악 분야는 이통사의 시장참여가 확대되면서 기존의 음원CP들의 매출이 하락하고 있으며 야호커뮤니케이션·오사이오 등 기존 음원CP들은 수익원 확보를 위해 제조업체를 인수하는 등 사업전략을 일부 수정하고 있는 것으로 나타났다.

따라서 앞으로 중소 모바일CP(Contents Provider: 컨텐츠 제공 기업)들은 단말제조사, 웹투폰포탈 등으로 콘텐츠 유통경로를 다각화하는 등 이통사 의존도를 점차 줄여나가는 전략개발이 필요하다.

출처 : 한국소프트웨어진흥원
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최근 영화 콘텐츠 유통구조에 주목할 만한 변화의 움직임이 나타나고 있다. 인터넷 영화 콘텐츠 유통에서 스트리밍 방식의 VOD가 주류를 이뤄왔다. 하지만 2006년부터 다운로드 구매(download-to-own) 형태가 대두되는 등 인터넷을 통한 영화 콘텐츠의 디지털 유통이 활성화되는 움직임이 나타나고 있다. 이러한 때에 영화 콘텐츠의 디지털 유통 동향과 영화산업 구조변화에 따른 국내 영화산업 유통 구조 변화의 필요성을 제시한 보고서가 정보통신정책연구원(KISDI)에서 발간됐다.

정보통신정책연구원(KISDI 원장 석호익) 정보통신산업연구실 정현준 연구원은 최근 발간된 정보통신정책(제19권3호) ‘동향 : 영화 콘텐츠의 디지털 유통 동향'을 통해 한국 영화산업의 개략적인 구조와 2차 윈도우로서 인터넷을 통한 영화 콘텐츠의 국내외 디지털 유통 동향을 살펴보았다.

영화산업은 투자-제작-배급-상영의 가치사슬을 가지고 있으며, 영화 콘텐츠는 한번 만들면 재생산비용이 ‘0’에 가까운 특징을 갖기 때문에 극장 상영 이후에도 DVD 판매, 케이블 TV/위성TV, VOD, 지상파 등의 윈도우에 순차적으로 판매된다. 이때 각 윈도우간에 일정한 기간을 두어 윈도우간 카니발라이제이션(잠식효과, Cannibalization)을 막고 각각의 윈도우에서 최대한 수익을 낼 수 있도록 하고 있는데, 이렇게 얻은 수익은 다시 투자, 제작 부문으로 유입되어 영화 산업의 성장 및 활성화의 밑거름이 되고 있다.

한국 영화산업은 영화 제작의 대형화 및 마케팅의 증대 등을 통해 영화 자체의 질적, 양적 성장을 추구해 한국영화 제작편수와 평균제작비가 지속적으로 증가하고 있고, 상영부문도 지속적인 성장 추세에 있으며 2000년 이후 한국영화의 극장매출이 급격히 증가하고 있다. 하지만 대표적인 2차 윈도우인 국내 홈비디오 시장 규모 및 현황은 2002년을 정점으로 지속적으로 감소하고 있으며, 2005년부터는 DVD 시장마저 감소하고 있다고 한다. 이러한 2차 윈도우 부진의 가장 큰 원인으로 불법 다운로드가 지적되고 있다.

보고서는 국내외 영화 콘텐츠의 디지털 유통동향을 소개하고 있다. 이에 따르면 최근 할리우드 메이저 스튜디오들은 신작을 DVD와 거의 동시에 인터넷을 통한 디지털 유통을 실시하고 있다. 이는 불법 다운로드의 증가로 인한 극장 수익이 감소하는 상황에서 새로운 유통 채널로서 디지털 유통에 주목했기 때문이다. 2006년 4월부터 무비링크와 시네마나우에서 할리우드 메이저 스튜디오의 영화 콘텐츠를 다운로드 판매 형태로 서비스를 시작했고, 이후 2006년 7월 시네마나우는 다운로드 판매 방식에서 나아가 다운로드 받은 영화 파일을 DVD로 저장해 DVD 플레이어로 재생 가능(download-to-burn)하도록 했다. 이외에도 아마존, iTunes, 월마트 등 많은 웹사이트에서 다운로드 방식의 영화 콘텐츠를 판매하고 있다.

국내의 경우 씨네로닷컴과 씨네폭스, 파란닷컴의 경우 월 정액제를 통한 무제한 다운로드 방식의 서비스를 제공하고 있으며, iMBC 다운타운의 경우 다운로드 구입 형태로 서비스를 제공하고 있다. 한편 나우콤 클럽박스의 경우 클린 컨텐츠 시범 서비스를 통해, 저작권자와 협의된 클린 콘텐츠를 기존의 사용자간 공유를 통한 합법적인 C2C 다운로드 서비스를 제공하고 있다.

정현준 연구원은 “산업 측면에서 윈도우는 기업의 수익 극대화를 통해 제작비를 회수하고 새로운 영화 콘텐츠 생산에 기여한다”면서 “2차 윈도우의 침체가 영화산업 자체의 성장저해 요인으로 작용할 수 있다”고 설명했다. 또한 음반산업의 예를 제시하면서 음반산업은 인터넷 다운로드 활성화를 통해 새로운 디지털 유통구조를 형성했고, 이는 소비자가 원하는 형태로 보다 편리하게 상품을 유통시킴으로써 시장이 활성화될 수 있다는 것을 보여준 것이라고 지적했다.

정 연구원은 “현재 국내 배급사들은 디지털 유통에 소극적인 모습을 보이고 있지만, 저작권 보호가 활성화돼 불법 다운로드에 대한 불안감이 사라지면 새로운 윈도우로서 디지털 유통에 대한 관심을 내비칠 것으로 보인다”고 전망했다.

출처 : 정보통신정책연구원
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서울시는 세계인들이 한류문화 콘텐츠를 직접 체험하고 느낄 수 있도록 다양한 사업을 추진할 예정이며, 이를 관광 상품화 하여 한류현상을 ‘Feel Korea’, ‘Feel Seoul’ 로 승화시키기 위해 투자를 아끼지 않을 계획이다. 또한 드라마를 비롯한 한류콘텐츠를 산업적 차원에서 지원해 나갈 계획이다.

2006년 우리나라의 방송프로그램 수출은 1억 4,800만 달러로 전년대비 19.6%나 성장하였으며, 이중 드라마의 비중은 77%이다. 우선 한류드라마의 세트장을 관광명소로 조성한다.

드라마 “봄의 왈츠”의 세트장을 리모델링하고 세트장이 있는 홍대 주변의 B-boy, 라이브 카페 등 홍대문화와 연계한 한류 체험코스를 만들어 연간 7만 3천명의 한류 관광객들을 유치할 계획이다.

드라마 “봄의 왈츠”는 이미 일본 NHK 위성방송에 방영되어 상당한 시청률을 기록한 바 있고 올해 일본, 대만, 홍콩, 태국, 말레이시아 등에서 확대 방영될 예정으로 있는 한류 드라마이다.

서울시에서는 향후에도 드라마 제작단계부터 시유지 등에 세트장을 설치하도록 협조하여 관광명소 조성을 추진할 계획이다. 또한 가능성 있는 한류 프로그램에 대해서 초기단계부터 제작을 지원하고, 서울의 관광매력이 프로그램에 반영될 수 있도록 할 계획이다.

우선 3월 14일부터 방송예정인 SBS 수목드라마 “마녀유희”를 대상으로 SBS, 제로원인터렉티브와 업무제휴 협정을 체결하고, 드라마 제작에 필요한 행정지원과 소재를 제공하게 된다.

이를 통해 드라마 속에 세계인이 관심 가질 만한 서울의 매력을 곳곳에 노출시킴으로써 드라마를 본 외국인들에게 서울을 각인 시키고 드라마 속 주요장면 들을 편집하여 서울 관광 마케팅에 활용할 예정이다.

해외 영상물의 서울로케이션을 통한 마케팅도 본격적으로 추진한다. 올해부터 해외 영화 등의 서울 로케이션시 로케이션 코디네이터 지원, 제작비 지원 등 다양한 인센티비를 제공할 예정이며, 임금수준, 장소정보, 행정지원내용, 규제사항 등 로케이션에 필요한 정보DB도 구축해 나갈 계획이다.

특히 현재 중국의 TV프로그램의 서울촬영을 교섭중에 있다. MBC 중국지사와 상하이미디어그룹(SMG)이 공동제작하는 프로그램이며, 우리나라에서 방송되어 큰 인기를 끌었던 “멋진 만남”을 중국판으로 리메이크하여 중국에서 방영될 예정이다.

서울에서 인기연예인과 일반인이 데이트를 하는 것이 주 내용이며, 이를 통해 서울의 주요 명소, 음식, 문화 등을 자연스럽게 홍보할 수 있게 된다. 또한 최근 아시아 지역에서 일고 있는 반 한류 현상을 완화하고 한류의 세계 경쟁력을 강화하기 위하여 ‘서울 드라마 어워즈’를 개최할 예정이다.

서울 드라마 어워즈는 2006년부터 1회가 개최되었으며, 올해부터 서울시가 한국방송협회와 공동개최하여, 권위 있는 시상식은 물론 아시아 최고의 방송프로그램 마켓으로 육성할 계획이다.

2007년 2회 부터는 아시아 각국의 드라마제작자와 스타가 함께하는 범 아시아 행사로 개최하는 한편, 국제방송영상견본시와 연계하여 아시아지역 드라마마켓으로 발전하게 될 것이다.

국내 드라마 홍보 및 해외진출 지원 부문을 강화하고 행사기간 중 온라인 이벤트를 통해 해외 한류드라마 팬들을 초청하는 관광상품을 기획 한류 관광으로 이어질 수 있도록 할 계획이다

[참고]

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한류드라마 체험관 조성 계획

해외에 방영되어 높은 관심을 받고 있는 드라마 “봄의 왈츠” 세트장을 활용한 한류드라마체험관을 조성하여, B-boy, 라이브카페 등 홍대문화와 연계한 한류관광명소로 조성하고자 함

□ 추진방향

○‘봄의 왈츠’를 테마로 한 한류드라마 체험관을 민관공동투자를 통해 조성
- 서울특별시 : 테마관 조성과 주변 안내판 등 시설조성비 일부 부담
- 한국관광공사 : 온·오프라인 홍보, 여행사 연계, 일본현지 홍보
- 윤 스 칼 라 : 스튜디오공간 및 시설비 일부 투자, 운영비용 부담
○비보이, 라이브카페, 희망시장 등 홍대문화와 연계하여 관광상품화하고 일본의 20~30대 여성층을 대상으로 집중마케팅

□ 한류드라마 체험관 개요

○ 위 치 : 마포구 상수동 86-10 윤스칼라 사옥 1층
○ 규 모 : 대지 303평, 건평 150평
○ 콘텐츠 및 전시내용
- 윤석호 감독 및 주연배우와의 만남
- 봄의 왈츠 촬영 셋트장, 사계절드라마 사진 및 출연진 소품 전시
- LCD 모니터를 통해 사계절 드라마 주요영상 및 주제가 상영
- 여주인공 의상 등을 직접 입어볼 수 있는 체험코너
- 정원에는 지방 촬영지의 주요 배경 재현 (돌무덤 등)
- 희망시장, 김밥집, 레스토랑 등 주변 드라마 촬영장소 답사
- 사계절 드라마 관련 기념품 판매

○ 특성 및 장점

- 테마관의 지속적인 콘텐츠 제작 가능
▷ “봄의 왈츠” 후속으로 “눈의 여왕” 촬영 셋트장으로 사용계획
▷ 윤석호 감독의 후속작을 새로운 콘텐츠로 이어갈 수 있음
※춘천 ‘준상이네 집’의 경우 콘텐츠 추가가 없어 관광객의 방문이 감소 추세
- 한류스타와 팬들과의 직접 만남 가능
▷ “봄의 왈츠” 남자 주인공(서도영)이 일주일에 2회 방문
- 인근거리에 드라마 촬영이 빈번하게 있어 관광객에게 볼거리 제공

□ 서울시 지원계획

○한류드라마 체험관 조성 시설비 중 일부 지원
- 여성관광객을 위한 화장실 증설, 액자 전시, 담장 리모델링 등
○ 봄의 왈츠 촬영장소 안내간판 제작(8개소)
- 희망시장, 캐치라이트 등 레스토랑, X세대 김밥집, 홍대인근공원 등
○ 봄의 왈츠 드라마지도 제작
- 영화 촬영지와 인근 홍대입구 명소 소개

□ 관광상품화 계획

○ 한류드라마 체험관 오프닝 행사 개최 및 국내외 언론홍보
○ 한국관광공사 홈페이지 등을 통한 홍보 (8개 국어)
- “봄의 왈츠” 리플릿 제작(2007. 1)
○ 한국관광공사 해외지사에서 현지 여행사와 상품기획
- 해외에서 “봄의 왈츠” 등 활용 이벤트 전개 (전시박람회 등)
- 일본 여행업자/언론인 초청 팸투어 실시(2006.10월, 13명)
▷ 10여개 일본 아웃바운드 여행사에서 상품기획 준비중
※ 기대효과(추정) : 연간 73,000명의 관광객 방문(1일 200명)
- 부대지출 7억 3천만원(기념품, 식당이용 등 1만원/1인)

□ 소요예산 : 총 80백만원

○ 리모델링비 50백만원
○ 관광안내표지판 24백만원
○ 드라마지도 제작 6백만원

□ 추진일정
○ 2007. 2 리모델링 착수
○ 2007. 3 관광안내표지판 및 드라마지도 제작
○ 2007. 4 개 관

출처 : 서울특별시청
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2006년 글로벌 게임기업으로 본격적인 출발을 한 ㈜예당온라인(대표 김남철, www.ydonline.co.kr)은 설립 후 최고의 실적을 올리며, 성공적인 시장 진입을 이뤄냈다.

예당온라인은 지난해 매출액 385억 원에 영업이익 91.7억 원의 성과를 올렸으며, 2005년보다 매출액은 571%, 영업이익은 643%가 증가했다. 또 당기순이익도 30억 적자에서 42.7억의 이익을 기록하며, 완전하게 흑자전환에 성공했다. 지난해 4분기에도 매출 114억, 영업이익 32억5천만 원을 기록하며, 전분기보다 영업이익이 26.5%가 증가해 높은 성장세를 이어갔다.

예당온라인은 성장의 주요인으로 퍼블리싱 중인 댄스게임 오디션의 국내 및 해외 서비스 성공과 프리스톤테일의 꾸준한 매출 기여를 꼽았다. 오디션은 최근 중국에서 동시접속자수가 70만 명을 돌파했으며, 베트남에서 11만, 대만에서 5만, 태국 5만 명 등을 기록하는 등 아시아 전역에서 인기가 계속 높아지고 있다.

예당온라인 측은 “올해도 오디션 인기는 국내 및 아시아 전역에서 이어질 것으로 예측되며, 이달부터 미국, 브라질 등에서도 본격적인 서비스가 시작되므로, 해외 매출은 더욱 늘어날 것으로 예상된다. 특히 3월부터는 일본에서 대규모 마케팅이 예정되어 있어 해외매출에 크게 기여할 것”이라고 말하고, “기존 게임의 지속적인 성장과 심혈을 기울여 준비한 프리스톤테일2, 에이스온라인, 느와르온라인 등 신작게임의 국내 런칭 및 해외 수출로 인해 올해도 최고의 성장세를 이어갈 것으로 예상된다”고 밝혔다.

[실적 요약]
(단위:백만원)
구 분 2005년 2006년 증감율(%)
매출액 5,737 38,513 571%
영업이익 -1,688 9,170 643%(흑전)
경상이익 -3,296 5,728 흑자전환
당기순이익 -3,011 4,272 흑자전환

출처 : 예당온라인
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정부는 2007년 2월 15일(목) 오전 11시 반 서울 중구 소재 ‘한국의 집’에서 한스타일 육성 종합계획을 발표했다. 이번 계획은 문화관광부가 중심이 되어 농림부, 건설교통부 등 관계부처가 합동으로 마련한 것으로, 김명곤 문화부 장관은 브리핑을 통해 “새롭게 주목받고 있는 우리 전통문화 콘텐츠의 생활화, 산업화, 세계화를 위해 관계부처가 함께 힘을 합쳐 육성계획을 마련했다”고 소개하고, “이를 통해 세계문화와 소통하는 새로운 문예부흥의 시대를 열어가겠다”고 밝혔다.

문화관광부(장관 김명곤)는 2월 15일(목) 서울 중구 소재 ‘한국의 집’에서 ‘한스타일 육성 종합계획(2007~2011)’을 발표했다. 우리 문화의 원류로서 상징성을 띠는 한국 고유문화의 6대 분야(한글, 한식, 한복, 한옥, 한지, 한국음악)를 브랜드화하고 체계적으로 육성하기 위해 만들어진 이 계획은 농림부(장관 박홍수), 건설교통부(장관 이용섭) 등 10개 관계부처가 합동으로 관계전문가의 의견을 수렴해 9개월에 걸쳐 마련하였다.

김명곤 문화관광부 장관은 브리핑을 통해 “우리 민족의 큰 명절인 설날을 앞두고 우리 고유의 문화를 세계인에게 자랑스럽게 선보이기 위한 ‘한스타일 육성 종합계획’을 발표하게 되어 뜻깊다”며 “세계인들에게 선보이기에 앞서 우리 국민부터 ‘한스타일’을 일상생활에서부터 아끼고 관심을 가져 사랑해주시길 바란다”고 강조했다.

Ⅰ. ‘신 한류’를 이끄는 힘, ‘한(韓)스타일(HanStyle)'

문화관광부는 지난 2월 8일 2007년도 업무계획을 발표하면서 새로운 문예부흥의 시대를 개척하기 위한 3대 역점추진방향 중 하나로 ‘신 한류로 한국문화의 확산을 지속 가능하게’를 제창한 바 있는데, ‘한스타일’ 사업은 ‘신 한류’ 조성 노력의 핵심사업이다.

한글, 한식, 한복, 한옥, 한지, 한국음악 등 6대 분야를 대상으로 하는 ‘한스타일’ 사업은 우리 문화의 원류로서 대표성과 상징성을 띠고 있으나 자생력이 부족하여 정부의 정책적 지원이 필요한 우리 고유문화를 생활화, 산업화, 세계화하여 세계적인 문화명품으로 육성하기 위한 사업이다.

이 사업은 70·80년대 경제개발시기에 급속한 서구문물의 유입으로 주목하지 못했던 우리문화의 가치를 재발견하고, 보존·복원 대상으로만 여겼던 우리 고유문화를 현대적으로 재창조하려는 것이며, 우수한 콘텐츠를 보유하고도 시장의 열악한 여건으로 발전이 어려운 문제를 개선함은 물론, 대중문화에서 비롯된 한류를 한국문화 전반으로 확대, 발전시키기 위해 추진되었다.

한류 현상이 처음에는 드라마나 가수 등 대중문화에 대한 관심에서, 음반 등 관련 상품 구매 단계, 한국산 가전제품 등에 대한 관심 단계를 거쳐 한글이나 한식 같은 일상적인 문화생활이나 국가 이미지에 대한 호감으로 확산된다고 할 때, ‘한스타일’ 사업은 그 중요성이 크다고 할 것이다.

특히 물질, 효율, 바쁜 삶으로 대변되는 세계인의 삶의 가치가 친환경, 참살이, 여유 있는 삶으로 옮겨가는 변화과정에 적극적으로 조응하고, 자연, 건강, 과학, 품위가 담긴 우리문화의 장점을 부각시켜 세계적 보편성을 획득해서 새로운 문화적 코드로 자리 잡도록 유도해나갈 것이다.

한스타일의 목표와 전략 : “세계와의 소통으로 국가브랜드 가치 끌어올린다”

‘한스타일 육성 종합계획’은 ‘세계문화와 소통을 통한 새로운 문예부흥 시대 개척’이라는 정책비전에 따라 추진된다.

특히 전통문화의 산업화를 통한 경제적 부가가치 및 일자리 창출과 함께, 한국문화의 이미지 제고를 추구해서 현재 세계 10위 수준인 국가브랜드 가치(8,659억 달러, ‘06년 산업정책연구원)를 2011년까지 세계 8위 수준으로 끌어올릴 계획이다.

아울러 한스타일 6대 브랜드도 각각 오는 2011년까지 ▲ 현재 1,023명 수준인 한글교육능력검정시험 응시자 수를 3,000명까지(한글) ▲ 3,800여 개소인 한식당을 7,600여 개소로(한식) ▲ 200억원 규모의 매출액을 1,200억원 규모로(한복) ▲ 66% 수준의 거주자 만족도를 75% 수준까지(한옥) ▲ 320억원 규모의 시장을 640억원의 시장규모로(한지) ▲ 전통공연 외국인 매출액 100억원을 1,000억원 규모로(한국음악) 확대하는 등의 구체적인 정책 목표를 설정했다.

이와 같은 한스타일 사업의 목표 달성을 위해 ‘일상생활과의 접목 및 저변 확대를 위한 생활화’, ‘경제적 부가가치 및 고용창출을 위한 산업화’, ‘해외시장 진출 및 홍보확대를 통한 세계화’ 등의 3대 추진방향을 설정했다. 아울러 국내기반 수준 및 세계화 진전단계를 고려해서, 분야별로 차별화된 전략과 40대 중점 추진과제를 발굴해서 관계부처가 유기적으로 협력하면서 사업을 추진키로 했다.

40대 추진과제의 소요재원은 5년간 2,700억원 수준으로, 문화부 등 관계부처의 중기재정계획에 반영, 요구하여 재원을 안정적으로 조성하기로 했다.

한스타일 기반 조성 : “범정부적 추진체계 마련 통해 총력 지원”

한스타일 6대 분야의 체계적 지원과 육성을 위해 범정부 추진체계를 마련하고, 통합홍보 및 체험행사를 개최하며, 분야별 실태조사와 통계구축 사업 등을 추진하기로 했다.

① 한스타일 제도적 기반 구축

기존의 개별적·산발적 지원방식을 획기적으로 개선해 정부차원의 전략적 지원을 위해 문화관광부를 중심으로 건설교통부, 농림부, 과학기술부, 산업자원부, 기획예산처, 국정홍보처, 문화재청 등 10개 정부부처가 공동으로 참여하는 ‘한스타일 지원협의회(위원장 : 문화부차관)’를 구성하였으며, ‘총괄기획’, ‘한글’, ‘한복·한지’, ‘한식’, ‘한옥’의 5개 분과를 만들어 분야별로 효율적인 지원이 펼쳐질 수 있도록 부처간 긴밀한 협력을 펼쳐나갈 계획이다.

‘한스타일 지원협의회’는 전통문화 각 분야가 자생력을 갖출 때까지 적극적인 지원 노력을 펼치고, 이후 중장기적으로는 민간 주도로 관련 사업이 추진되도록 할 예정이다.

② 한스타일 홍보 및 인식제고 사업

내국인 및 외국인을 대상으로 한스타일 6개 분야를 통합하여 일관된 내용을 전달할 수 있는 통합홍보 프로그램이 마련된다.

한스타일 상징물을 활용한 광고 및 홍보자료 제작과 함께, 중국, 일본, 베트남 등 한류의 주요 거점지역에서 한스타일 관련 문화행사를 집중적으로 개최하고, 재외 공관 및 박물관, 도서관 등에 6개 분야 우수콘텐츠를 세련되고 통일감 있게 전시할 예정이다.

③ 전통문화 기초 실태조사 및 통계 구축

전통문화분야의 기초통계 및 체계적 수요조사가 부족한 상황을 개선하기 위해 과학적이고 체계적인 방법에 의한 실태조사와 통계 구축이 이뤄진다.

이를 위해 한글 해외보급 실태 및 교육수요 조사, 한식 관련학과와 조리사 자격증 현황 및 취업 실태, 한복 관련 업체 및 직물 업체 현황, 한옥 전문 개보수 업체 현황, 닥나무 재배 현황, 해외에서 활동하고 있는 한국음악 공연자료 등 각 분야별로 구체적이고 실질적인 데이터베이스가 구축될 예정이다.

④ 전통문화의 과학성 연구 및 홍보

우리 전통문화 콘텐츠가 우수함에도 불구하고, 과학적 원리에 대한 체계적 조사와 홍보노력이 없어 제대로 가치를 평가받지 못해왔던 문제를 해결하기 위해, 과학적 우수성에 대한 객관적 규명 작업이 시행된다.

세계적으로 정평이 난 우리 고유의 발효과학기술 특별전시와 발효과학에 대한 홍보 및 학술심포지엄을 열고, 전통염색, 한지, 건축자재로 응용될 수 있는 천연접착제 등 겨레 과학기술 중 첨단기술과 접목하여 고부가가치 실현이 가능한 분야를 집중 연구하여 원천기술을 확보하는 등 다양한 상품 가능성을 보여주고자 한다.

Ⅱ. 한스타일 6대 브랜드 - 한글, 한식, 한복, 한옥, 한지, 한국음악

1. <한글>, “세종학당부터 온라인 한글문화학교까지”

“세종학당에서 배우고, 한국드라마로 복습하고”

한국문화에 대한 관심과 함께 한글에 대한 수요가 늘면서 한글학습자가 급증하는 환경에 대응하여 세종학당 개설 확대 등 다양한 지원책들이 마련된다.

한국문화원을 거점으로 들어서게 될 세종학당은 올해 중국, 몽골, 중앙아시아 등에 18개 세종학당을 개설하기 시작해서 2011년까지 100개가 개설될 예정이다.

국외 한글교사를 초청해 한글 관련 교육과 문화유적답사 등을 진행하는 것과 함께 한글 교육전문가를 한류 확산 지역 등으로 파견해 현지 한글 교사 및 관련자에게 한글 교수법과 어문규범, 언어예절 등을 교육할 계획이다.

또한, 마땅한 교육 자료가 없어 현재의 높은 한글 교육 열기가 일시적인 현상으로 사라질 것이라는 우려와 관련해서는, 한글초급교재를 현지문화 특성에 맞춘 다양한 언어로 번역 개발해 보급하고, 드라마 등 한류상품을 한글교육 자료로 개발하는 동시에 한글 초급학습자를 위한 학습 부교재 개발, 현지어 번역 교재 및 한류상품의 한글교육 자료 현지 보급 등을 추진하면서 해소해나갈 계획이다.

“우리말 배우기, 이주민 여러분 더 이상 고민하지 마세요”

국제결혼 이주여성 및 자녀, 이주노동자 등 이주외국인의 증가에 따른 한글교육 프로그램 운영 필요성에 발맞춰 국제결혼 이주여성 대상 한글교육을 올해부터 지역거점 10개소로 확장 운영할 예정이고, 이주노동자 대상 한글교실 20개소의 운영을 통해 연간 200여 명을 교육할 계획이다. 이와 함께 이주외국인, 이주여성을 위한 한글교육교재 개발, 이주외국인을 위한 방송프로그램 제작 지원, 미취학 다문화 가정 자녀에 대한 한국 언어문화교육 지원, 이주외국인을 위한 홈페이지 개설 및 커뮤니티 운영 등이 진행된다.

한글의 디자인적 가치에 대한 관심이 증가하고 일부 예술가들이 한글을 주제로 작업을 시도하고 있는 상황 등을 반영해, 한글 이미지 상품화를 적극 장려하고 한글 이미지화 전문가 협의체 구성, 한글상품의 마케팅 전략 개발, 다양한 한글 글꼴 개발 지원 등을 추진할 계획이다.

2. <한식>, “맛으로 먹고, 멋으로 먹고, 문화로 먹는다”

“세계 곳곳에서 대장금을 만나세요”

김치, 불고기, 비빔밥 등 외국인 선호도 조사를 통해 해외 진출이 가능한 대표음식 10대 품목을 선정해 관광 상품과 연계하는 것과 함께, 이해하기 모호한 한국 조리법을 서양식 계량법으로 표기한 한식표준조리법 개발, 한국음식을 지역별 특성과 기호에 맞게 현지화, 퓨전화, 간편식화 하는 세계화 아이템 개발, 향토음식·궁중음식·약선음식·사찰음식·일상음식 등의 전통음식 콘텐츠 개발 등이 추진된다.

또한, 권역별 한식당 실태조사 및 네트워크·데이터베이스 구축, 맞춤형 경영컨설팅 서비스 등을 통해 해외 한식당에 대한 지원시스템을 마련하고, 국가별로 해외 한식당 정보를 담은 홍보책자를 제작·보급하는 것과 함께, 2008년에는 우수 한식당 국가인증제 도입시안을 마련할 계획이다.

한국음식과 관련된 표준화된 교육 프로그램, 교과과정과 음식전문가 양성을 위한 종합적이고 다양한 프로그램이 부족한 점을 개선하기 위해서, 한식조리사의 교육 및 해외 진출 사업을 지원하고 해마다 20명씩 6회에 걸쳐 해외 현지 한식당의 조리사와 경영인을 초청해 교육을 진행한다. 또한, 프랑스의 ‘르 꼬르동 블루’와 같은 대표적인 한식 요리 교육기관을 육성해 외국인들도 한식의 참맛을 느끼고 해외 조리사들의 교육프로그램도 관장할 수 있도록 육성할 계획이다.

“국내 거주 외국인을 한식문화의 전도사로”

아울러 한국음식에 대한 국제적인 인지도를 높이기 위해 국내방문 외국인 및 거주 외국인을 대상으로, 다양한 한식체험 기회를 제공해 한식 문화의 전도사 역할을 맡기는 것과 함께, 연간 20개의 국내 외국인학교 학생을 대상으로 한식문화체험 행사 등을 진행할 계획이다.

일본과 태국 등 이미 자국의 음식을 문화자원으로 활용하고 있는 나라들과 같이 한국음식의 저변을 확대하기 위해 한식을 효과적으로 알릴 이미지와 캐릭터, 캐치프레이즈 등을 공모를 통해 개발하고, 한국음식 요리대회, 한국음식 조리경연대회, 전통음식 해외 시연회 및 해외 식문화 홍보행사 등을 통해 한국음식과 식문화에 대한 홍보를 적극적으로 펼쳐나갈 계획이다.

3. <한복>, “세계 패션계의 새로운 명품 브랜드”

“한복 입고 박물관 무료로 구경하세요”

한복에 대한 관심과 자긍심을 높이고 일상생활 속에서 한복을 자주 접하는 기회를 마련하기 위한 한복 바로입기 사업과 한복 대중화 사업이 추진된다.

온라인을 통한 한복바로입기 프로그램의 개발, 한복문화 체험교육 등과 함께 정규 교육과정 내에 한복에 대한 교육을 추가하고, 정부기관에 ‘한복 입는 날’을 지정하는 한편, 한복 착용 시 박물관 등 주요 문화시설 무료입장 등 일반인들에게 실질적이고 다양한 혜택을 부여해 한복 착용 활성화 및 한복 소비문화의 기틀 마련에 나설 계획이다.

다양한 주제의 한복디자인 공모전과 신 디자인 패션쇼 및 한복컬렉션 개최, 한복디자인 개발 등을 적극 지원하고 한복 진흥 산학연계 체계를 구축하기 위해 ‘한복 진흥 센터’의 설립이 추진된다.

“재외 공관이 한복 패션쇼 장”

외국인들의 의식 속에 우리 전통이미지를 각인시키기 위해 일상생활에서 쉽게 접할 수 있는 패션제품에 전통이미지를 적용시키고자, 한국전통이미지를 활용한 커튼, 벽지, 소파 등의 원단개발과 한국 전통복식 디자인을 응용한 의상디자인 개발, 전통복식과 현대패션을 접목할 수 있는 퓨전디자이너의 육성, 한복 패션 관련기업의 네트워크 구축 및 정보교류 등을 지원할 예정이다.

이와 함께 재외공관의 전시용 한복을 전문디자이너의 고증을 통한 한복으로 교체하고, 세계4대 패션쇼 참가 지원, 한복 홍보대사 지정 및 베스트드레서 선정, 한·중·일 아시아 3국 전통의상 교류전 등을 통해 한복의 해외진출을 적극적으로 추진할 계획이다.

4. <한옥>, “21세기 세계인의 참살이를 위해”

“대학 건축관련 학과 한옥 분야 교육 확대 검토”

황토, 목재, 한지 등 한옥의 친자연적 소재를 개발하고 현대건축에 접목하는 사업도 추진한다. 훼손되고 변형된 전통한옥에 대한 보수지원과 함께 거주자 관리인이 없는 전통한옥에 대해 ‘한옥관리인제도’를 운영하고, 21세기 건강한살림집으로서의 한옥을 활성화하기 위해 한옥건축 특별규정을 검토함으로써 법적·제도적 기반을 확충할 예정이다.

현재의 대학 건축전공 교육과정이나 자격제도로는 한옥건축에 대한 교육이나 자격 검증체계가 미흡하다고 보고, 한국 전통문화학교 내에 한옥건축 전문 교육과정을 개설하고 대학의 건축 관련 학과에 한옥분야의 교육을 확대하는 방안도 추진된다. 또한, ‘한옥건축 전문기술자 제도’를 도입하고 관리시스템을 구축해서 한옥관련 전문 인력을 효과적으로 관리하고 수요자에게 연결할 수 있는 시스템을 마련할 계획이다.

“처마의 아름다운 선, 공공청사에 한옥 디자인 활용 유도”

공공시설을 중심으로 한옥디자인의 보급을 확대하기 위해 행정중심복합도시 내에 한옥마을 조성도 검토된다. 올해부터 2008년까지 기초연구를 끝내고 연구결과를 토대로 한국적 특색이 담긴 한옥 주거단지를 조성하고, 공공건축물에 한옥 디자인 활용을 유도하며, ‘세종’의 이미지와 부합하는 한글을 중심으로 6대 분야의 한스타일을 연계하는 체험·교육시설을 건립하는 방안도 구체화시킬 예정이다. 아울러 아파트 노인정 등 다수가 이용하는 공공시설에 한옥디자인 요소를 접목시켜 한옥의 우수성에 대한 공감대를 확산시켜 나갈 계획이다.

5. <한지>, “아름다움에 매혹되고, 기능에 감탄하고”

“명함부터 외교문서까지, 우리 한지 멋을 알려요”

기반이 취약한 한지 분야는 산업적으로 발전시키기 위해, 지자체 소관 ‘한지산업 종합지원센터’ 건립을 지원하는 것과 함께, 한지 장인 후계자 양성 프로그램 운영 지원, 한지 장인들이 이용할 수 있는 작업장 지원, 한지 체험 프로그램, 한지 제조공정 견학 프로그램 등이 운영될 예정이다.

열악한 한지산업이 자생력을 갖기까지는 공공기관의 우선 소비가 필요하다는 판단에 따라 중앙부처와 지자체 등의 공공기관에 상장, 명함, 외교문서, 각종 서류 등을 한지로 사용할 것을 적극 권장하고 국산한지 인증제 실시 등을 통해 한지 소비의 활성화를 지원할 계획이다.

“한지로 만드는 스피커, 한지로 만드는 건축자재”

한지의 높은 보존성과 흡수성, 질감을 이용한 특수용도의 한지 개발에 나서 스피커, 자동차배터리 절연지, 의류, 쇼핑백, 건축자재, 화장품 등 생활 곳곳에 기능성 한지의 개발

및 상품화를 적극 지원하고 커피여과지, 녹차 티백 등 각종 식음료품에 사용되는 무공해 필터의 개발, 전통문화상품과 전통주 등의 한지 포장지 및 포장라벨 개발 등을 통해 한지의 소비를 촉진시킬 계획이다.

또한, 한·중·일 장인들의 기술교류 및 국제상품 교류전을 통해 한지를 다른 나라의 상품과 차별화시킬 수 있는 요소를 발굴해 우리 전통한지의 국제경쟁력을 높이는 등 한지상품의 국제교류를 지원하고, 현대화된 한지 제조공정 도입과 현대화된 폐수처리시설 지원 등 한지산업의 현대화를 적극적으로 추진해나갈 계획이다.

6. <한국음악>, “휴대전화 최고 인기 신호음은 국악”

“국악 비보이, 퓨전예술단 등 현대화된 국악으로 세계인의 마음 사로잡는다”

정형화된 단편적인 국악 공연으로는 국제무대 진출이 곤란하다는 판단에 따라, 해외 관광객을 대상으로 국제교류 문화상품으로서의 우리의 전통문화를 대표할 수 있는 공연작품을 개발하고, 정통국악예술단 및 퓨전예술단, 전통연희단, 국악 비보이(B-Boy) 등 전통 예술분야 예술단의 전략적 해외진출을 지원할 예정이다.

15개 내외의 나라에 해외 국악문화학교 운영을 지원하고 2~3개 지역에 해외입양아 국악체험교실을 운영하는 것과 함께, 궁중연례악 고궁공연 개최, 주한 외국인 대상 국악문화학교 운영, 해외음악학자 초청 국악 워크숍 실시, 아시아 전통예술인 초청 국악강습, 전통음악 텍스트 번역사업 추진, 해외 강습용 교육교재 및 홍보물 제작 보급 등을 통한 국제교류 프로그램 확대에도 적극 나설 계획이다.

“전통예술도 디지털 정보로 관리”

또한 국악의 대중화를 위해 일반인들이 친숙하게 향유할 수 있는 노래를 개발하고 2008년부터는 영화와 드라마용 국악음악 개발을 지원하며 휴대폰 벨소리, 각종 신호음악, 명상·수련 음악 등 생활 속에서 접할 수 있는 다양한 생활음악을 개발할 예정이다.

이와 함께 어린이와 청소년, 가족 단위의 국악체험프로그램 개발을 지원하고 고악보, 고악서, 고악기, 고음원, 영상매체물 등의 자료를 수집 정리하며 디지털화하는 전통예술 디지털 종합정보센터를 구축하는 등 국악의 대중화와 정보화에 집중하는 한편, 궁중연례악 고궁 공연, 전통연희 축제 개최와 문화상품 개발을 통해 관광자원으로 활용될 수 있도록 할 예정이다.

문명이 진보를 의미한다면 문화는 차이를 함의한다

문화관광부는 ‘가장 한국적인 것이 가장 세계적이다’라는 의미에서 우리 문화의 고유성을 반영한 ‘한스타일’ 사업을 통해 상호교류를 통한 소통을 바탕으로 한국 전통문화가 세계적인 문화적 양식으로 자리 잡도록 추진해나갈 방침이다. 문화부는 이를 통해 단기적 성과보다는 장기적 안목을 갖고 정책을 일관되게 추진함으로써, 민간부문이 자생력을 키우고 성장할 수 있는 기반을 조성하고 명품 한국의 이미지를 높이는 데 기여하도록 적극적인 노력을 펼쳐나갈 계획이다.

출처 : 문화관광부
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LG가 세계걸작의 명화(名畵)와 LG의 대표 제품을 PPL(Product Placement) 형태로 결합한 새로운「LG 브랜드」 광고를최근 선보이고 있다.

이번「LG 브랜드」광고에는 르네상스 시대 고전주의의 대가인 미켈란젤로를 비롯해 인상주의의 아버지라고 불리는 마네, 후기 인상파인 고갱에 이르기까지 세계최고 거장의 26점 명화들 속에 다양한 LG 제품들이 등장하며 조화를 이루고 있다.

미켈란젤로의 프레스코 벽화 '아담의 창조'에서는 하느님과 아담의 매개체로서 LG전자 휴대폰 싸이언이, 고갱의 명화 '타히티의 여인들'옆에는 LG생활건강의 엘라스틴 샴푸를 손쉽게 찾아 볼 수 있다.

드가의 '오페라 극장의 대기실'에서는 LG전자 에어컨 휘센을 느껴볼 수 있고, 고흐의 '밤의 카페테라스'에서는 LG 옥외광고를 감상할 수 있다.

또, 장 베로의 '매종 빠퀸을 떠나는 일꾼들'의 모습 뒤로는 LG텔레콤 폰앤펀(Phone&Fun)매장이 보이는 등 다양한 명화들 속에「LG 브랜드」를 자연스럽게 등장시키고 있다.

특히,
'당신의 생활 속에 LG가 많아진다는 것은, 생활이 예술이 된다는 것'이라는 광고카피는 일상생
사용자 삽입 이미지
활 속에 존재하는 LG 제품을 통해 품격 있는 삶을 추구할 수 있음을 암시하면서 LG가 프리미엄 브랜드임을 자연스럽게 부각시키고 있다.


TV CF의 경우 내레이션이 일체 없는 가운데 배경음악인 코시카(Koshka)의 핀탄 왈츠(Fintan Waltz)와 널리 알려진 CM송 '사랑해요 LG'를 압축시킨 징글로 LG의 CF임을 청각적으로 알리고 있다.

최근 기업 PR광고가 모델 이미지나 기업의 활동을 주요 소재로 활용하고 있는 가운데, 이번「LG 브랜드」광고는 신선하고 차별화된 크리에이티브를 보여주고 있다.

특히, 고객들에게 명화를 감상하는 즐거움과 자신이 쓰고 있는 제품이 작품 속에 어떻게 나타나 있는가를 찾아보는 잔잔한 재미와 함께 고객에게 제공하는 실질적 가치를 분명하게 전달하고 있다는 점에서「LG 브랜드」광고가 돋보인다는 평이다.

※징글(Jingle): 짧은 멜로디 혹은 노래가사를 통해 소비자들이 브랜드나 제품을 쉽게 기억할 수 있게 하는 형태의 음악광고를 말함.

출처 : LG그룹
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문화공연시설 운영권 시그마엔터테인먼트 계약 체결

2008년 5월 수원 상권의 중심인 수원역에 문을 열게 될 엔터테인먼트몰 ‘팅스’는 기존의 단순한 쇼핑몰이 아닌 문화와 결합된 쇼핑과 재미를 부여한 지하1층부터 지상9층의 복합 놀이공간이다. 팅스 문화시설 운영권을 놓고 치열한 경쟁을 거쳐, 문화 컨텐츠의 다양성 운영제안 심사에서 월등한 가능성을 인정받은 시그마컴(대표 우성훈 www.sigmaM.cpm)의 자회사 시그마엔터테인먼트(대표 윤두병)가 8일 최종적으로 위탁운영계약을 체결하였다.!

시그마컴이 엔터테인먼트사업부문 진출 확장을 위해 설립한 시그마엔터테인먼트는 향후, 뮤지컬과 전시를 비롯한 다양한 문화 사업을 서울에서부터 수원지역으로까지 그 범위를 확장하며 공연 문화사업의 판로를 대대적으로 확보하고 놀이문화를 선도하게 된 것이다.

‘팅스’문화시설은 지상 3층-4층에 위치한 600석 규모의 라이브 극장이 주요 공간으로 자사의 스페셜한 자체 제작물과 뮤지컬, 콘서트, 지역문화제 행사 및 지자체와 유기적 협력관계를 통하여 지역 청소년 문화 활동을 지원하며, 매월 특정일을 ‘팅스 라이브 데이’로 지정하여 ‘홍대 사운드 데이’ 보다 훌륭한 문화공간으로서의 랜드마크로 거듭나게 된다.

시그마엔터테인먼트 윤두병대표는 “수원 최대 규모의 복합 문화공간 운영을 통해 수원을 비롯한 경기 서남부권의 잠재고객들을 이끌 것으로 예상되며 공연장 수입으론 연간 40억 이상의 매출을 올릴 것으로 전망된다”며 개관기념 공연으로 익스트림 댄스 코미디 B-boy ‘Picnic’을 시작으로, ‘비보이를 사랑한 발레리나’, ‘점프’, 브로드웨이 최고 히트작 ‘동키쇼’ 등 젊은이들이 선호하는 기획 프로젝트를 야심차게 준비중이라고 밝혔다.

또 지하 1층 B-Boy 공연장을 위탁 운영하는데 있어 무료 공연 ‘요일별 문화 섹션 프로그램’과 그간 수원지역에서 쉽게 접할 수 없었던 각종 퍼포먼스, 비보이 공연, 밴드, 힙합 공연 등 다채로운 구성으로 선보이며 자체 아카데미를 운영하여 각 분야에 뛰어난 퍼포머들을 배출해내고, 건전한 문화 교류의 장으로 활성화 시킬 방침이다.

시그마컴의 우성훈 대표도 “현재 진행되고 있는 수원역 6개 노선의 환승역 개발과 차 없는 거리와의 연계, 주변 재개발 사업으로 인한 효과를 끌어들인다면 앞으로 연간 총 매출 100억 이상은 기대할 수 있다”며 “엔터테인먼트 부문 신규사업 확장으로 모사업의 Volume은 지속적으로 성장하고, 문화시장의 신규전략과 창조와 소비가 공유하는 참여형태로 특화된 블루오션 가치를 끌어내겠다”는 전망을 밝혔다.

출처 : 시그마컴
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전 세계인의 공감을 얻은 영화 ‘반지의 제왕’이나 최근 국내에서 인기를 끌고 있는 드라마 ‘주몽’의 공통점은 무엇일까? 장르는 다르지만 이 두 작품은 영웅과 신화라는 문화원형을 소재로 한 문화콘텐츠의 대표적 성공작이라는 공통점이 있다.

1,230만 관객을 동원한 영화 ‘왕의 남자’와 한류의 중심에 섰던 드라마 ‘대장금’을 비롯해 최근 ‘주몽’, ‘황진이’ 등도 역시 우리의 전통문화를 소재로 한 대표적 성공사례이다.

문화원형은 이같이 문화콘텐츠 사업에서 창작 소재로서 무한한 활용가치가 있고, 거듭되는 성공사례에 힘입어 제2의 한류 붐을 일으킬 문화콘텐츠산업 자원으로서 그 중요성이 새롭게 부각되고 있다.

90년대 말부터 범아시아적으로 불어닥친 한류 열풍은 그동안 다양한 콘텐츠 공급 부족으로 한류스타를 중심으로 근근이 명맥만을 유지해왔다. 한류 확산의 전초기지 역할을 했던 중국과 일본에서는 최근 한류를 경계하며 반(反)한류의 움직임마저 보이고 있는 상황이다. 한류가 지속 가능한 ‘코리아 브랜드’로 자리매김 하기 위해서는 풍부한 콘텐츠 개발이 뒤따라야 한다는데 업계 및 전문가들의 의견이 일치하고 있다.

이를 반영하듯, 김명곤 문화관광부 장관은 지난 8일 ‘2007년 업무보고’에서 한국문화를 통해 한류 바람을 이어나가겠다는 의지를 천명한 바 있다. 우리의 전통문화, 신화, 설화, 역사 속의 문화원형을 발굴해 이를 새로운 한류의 콘텐츠로 개발하겠다는 것이다. 우리의 문화원형에는 한국인은 물론 세계인의 보편적 정서를 사로잡는 스토리텔링 요소가 담겨 있기 때문이다.

□ ‘주몽’ ‘황진이’ 성공신화의 숨은 힘, 디지털 문화원형

최근 종영을 앞두고 시청률이 40%에 이르고 있는 드라마 ‘주몽’은 태국, 홍콩, 중국, 싱가포르, 필리핀, 일본, 대만, 베트남 등 아시아 8개국에 수출됐으며 수출액은 총 770만 달러에 달한다.

지난 해 10월부터 12월까지 방영된 드라마 ‘황진이’는 새롭게 재현된 한복과 전통 춤이 화제가 되며 동시간대 시청률 1위를 유지했다. 국내에서의 호평에 힘입어 아시아의 대부분 국가에 수출될 예정이며 유럽권 국가도 넘보고 있는 상황이다. 총 수출액은 300만 달러가 넘어갈 것으로 예상되고 있다.

‘위기에 처한 한류’에 새바람을 몰고 온 ‘주몽’, ‘황진이’의 성공신화 뒤에는 ‘고대국가의 건국설화’, ‘고구려 고분벽화’, ‘조선시대 기녀문화’, ‘한국의 전통 장신구’ 등 디지털 문화원형이 있었다.

한국문화콘텐츠진흥원 2002년부터 2006년까지 1단계 우리 문화원형 디지털화사업 추진하면서 역사·민속·신화·건축·예술 등 160개 문화원형 과제를 통해 약 60만개 아이템을 개발했다.

영화 ‘왕의 남자’가 16세 한양 분위기를 실감나게 되살릴 수 있었던 것은 한국문화콘텐츠진흥원의 문화원형 디지털화사업을 통해 개발된 문화원형 콘텐츠 ‘디지털 한양’이 있었기에 가능한 일이었다는 것은 널리 알려진 사실.

한국문화콘텐츠진흥원에서 개발한 디지털 문화원형 콘텐츠는 이제 영화, 드라마뿐만 아니라 캐릭터, 패션, 디자인 등의 산업부문 및 공공부문(‘국정 국사교과서’, ‘국회 홈페이지’, ‘경주세계문화엑스포’ 등) 등 다양한 분야에 약 1,700건 이상 활용되고 있다.

□ 이제, 문화원형의 스토리 파워로 ‘포스트 한류’시대 열어야

이제 이미지, 2D·3D 그래픽, 애니메이션, 동영상 등으로 디지털 DB를 구축해 활용하는 차원을 넘어 신화나 설화 등 우리의 문화원형에 있는 ‘스토리텔링(Storytelling)’ DB를 구축해 이를 문화콘텐츠 창작에 이용해야 한다는 논의가 진행되고 있다.

김헌식 대중문화평론가는 “보편성을 가진 문화원형을 소재로 콘텐츠를 개발하는 것이 포스트 한류를 일으키는데 중요한 요소”라고 말한다.

문화콘텐츠산업은 기본적으로 대중문화의 속성을 갖는다. 따라서 문화콘텐츠 산업의 상업적 성공 여부는 대중의 보편적인 정서구조를 얼마나 잘 읽어내느냐에 달려 있다. 시장을 세계로 확대, ‘한류’에 적용하면 세계인의 보편적 정서구조를 얼마나 잘 읽어내느냐에 따라 ‘포스트 한류’의 성공여부가 달려있다고 할 수 있다.

문화원형 속에는 우리의 보편적 정서가 담겨 있다. 또한 국적은 달라도 각국의 문화원형 속에는 유형화된 공통적인 스토리텔링 요소가 있다. 문화콘텐츠 산업과 포스트 한류를 여는 경쟁력으로서 문화원형이 주목받는 이유는 여기에 있다. 문화원형 속에는 세계인의 보편적 정서에 닿을 수 있는 가능성이 숨어 있는 것이다.

한류의 경쟁상대이자 아시아 문화강국인 중국과 일본에서도 문화콘텐츠산업 활성화 및 세계시장 확대를 위해 문화원형 사업을 활발히 추진하고 있다.

□ 중국신화의 풍부한 이야기가 담긴 2008 북경올림픽 마스코트

중국은 중국신화에 담긴 풍부한 스토리텔링을 활용해 2008 북경올림픽 준비에 한창이다.

2008 북경올림픽 마스코트인 ‘푸와’(福娃)는 중국 문화원형을 소재로 제작된 대표적인 캐릭터다. 환환, 징징, 베이베이, 잉잉, 니니 등 다섯 개의 캐릭터로 구성된 푸와는 각각 성화, 펜더, 물고기, 영양, 용을 형상화하고 있다.

환환은 푸와 중의 맏형으로 올림픽 성화를 상징한다. 운동열정의 화신이며, 올림픽 오륜 중 빨간색 고리를 대표한다. 환환의 머리 장식품 무늬는 돈황벽화 중의 화염모양에서 유래된 것이다.

징징(晶晶)은 정직하고 무던한 펜더이다. 펜더는 중국의 국보로서 세계인들에게 사랑받고 있고 사람과 자연의 조화적인 공존을 상징한다. 펜더 징징의 머리 장식무늬는 송대 도자기의 연꽃잎무늬에서 유래된 것이다. 징징은 낙천적이고 힘이 넘치며 올림픽 오륜 중의 까만색 고리를 대표한다.

베이베이는 중국 전통문화예술 중에서 ‘물고기’와 ‘수(水)’를 형상화한 캐릭터이다. 중국 문화에서 물고기는 번영과 수확의 상징이다. 베이베이의 머리장식품의 무늬장식은 중국 신석기시대 토기의 물고기무늬의 도안을 활용한 것이다. 따뜻하고 부드럽고 순결하며 수상운동의 선수를 뜻하는 동시에 올림픽 오륜 중에서는 파란색 고리를 의미한다.

잉잉(迎迎)은 기민하고 밀첩한 영양이다. 영양은 칭짱(靑藏)고원의 보호동물로 지정되어 있다. 광활한 중국 서부지역에서 왔으며 건강하고 아름다운 축복을 세계에 전달한다. 잉잉의 머리 장식품무늬는 칭짱고원과 신강위그루 자치구 등 서부지역의 액세사리 문양을 활용한 것이다. 몸짓이 민첩한 육상경기의 명수로, 올림픽 오륜 중 노란색 고리를 대표한다.

올림픽 종목 중 체조항목을 상징하는 니니는 베이징 전통제비모양을 형상화하고 있다. 올림픽 오륜 중에서는 녹색 고리를 대표한다.

□ 정령,요괴 등 전통문화를 바탕으로 세계로 뻗어가는 일본의 만화산업

일본 3대 공포만화 작가로 손꼽히는 히노 히데시(日野 日出志)가 일본의 귀신, 요괴를 작품의 소재로 삼은 것도 같은 맥락이다. 그는 일본의 문화원형을 활용한 대표적인 콘텐츠 창작자이다.

그의 작품 세계는 일본의 고전문학인 곤자쿠 이야기나 각 지방에 전해오는 민화, 전설, 요괴그림 등을 모티브로 삼고 있다. 여기에 자신의 유소년기의 체험을 기본으로 심상 풍경을 더함으로써 독자적인 세계관을 가질 수 있게 되었다고 히노 히데시는 말한다.

일본 고유의 문화원형을 바탕으로 탄생한 그의 작품으로는 ‘내가 지은 곤자쿠 이야기’, ‘고이즈미 야쿠모의 괴담’, ‘일본 요괴 시리즈’ 등이 유명하다. ‘장육의 기병’, ‘지옥소승’, ‘공포열차’ 등은 영화화되었으며, 모바일용 만화게임 콘텐츠의 소재로도 활용되고 있다.

□ 한,중,일 업계 전문가 한자리에 모여 문화원형 스토리텔링의 가능성 모색

한편 문화관광부와 한국문화콘텐츠진흥원은 오는 15일 오후 2시 서울 코엑스 신관 1층 그랜드볼룸에서 ‘문화원형으로 이야기하다. 시간 속에 묻혀있는 상상의 스토리텔링’이란 주제로 ‘2007 문화원형 컨퍼런스’를 개최한다.

이날 행사에는 문화원형 스토리텔링의 가능성과 전망에 대해 ‘대장금’의 이병훈 PD를 비롯, 려우전위 2008 베이징올림픽 마스코트 ‘푸와’ 제작자, 일본의 유명 공포만화 작가인 히노 히데시(日野 日出志) 등이 연사로 참여해 문화원형을 드라마, 마스코트, 만화 등에 활용한 사례를 소개한다.

문화원형에서 ‘포스트 한류’를 찾는 작업들이 어떤 성과를 이끌어 낼지 이목이 집중된다.

출처 : 한국문화콘텐츠진흥원
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